Ben Cloward-Building Worlds
Ben Cloward-学习笔记- 主要记录一些关键的知识点
Building Worlds in Unreal Engine
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P2-制作地形
创建地形-跳过
P3-混合纹理-制作贴图函数
因为着色器中的纹理采样成本很高,将六个 Megascans贴图打包成两个纹理



创建一个材质函数来解包纹理


P4-套娃封装函数
使用到MakeMaterialAttributes- UVzise 相关节点


P5-优化tiling
方法1.旋转UV

方法2-CameraDepthFade -相机深度衰减
通过CameraDepthFade-混合放大缩小-有一定bug-就是会打破实际比例

方法3-通过SD预先打破tiling-缩小分辨率-作为远景贴图
-在SD中对贴图进行tiling数次(8次)-然后打破tiling值-并且把贴图输出为较小的分辨率-通过CameraDepthFade 作为远方的贴图(根据项目需求)


调整的材质函数


方法4-全局颜色变化
使用一张纹理贴图-在后端叠加到color上,应用全局打破tiling


P6-地形曲面细分和置换-(目前UE5.0/1/2,曲面细分被移除,5.3则可以在nanite中启用)
获取摄像机位置减去世界位置 然后通过VectorLength 计算距离。输出到曲面细分

通过调整距离和锐化可以控制置换的范围-从而控制性能的消耗


获取高度-混合生成距离范围-后乘一下世界顶点法线-控制置换的方向-输出到置换-


封装函数
-采样材质权重-叠加不同材质的高度信息进行置换和曲面细分

P7-树和石头
使用植物的绘制模式-添加植物种类直接画-直接种树


在地形材质中添加了个树根材质-然后通过绘制地形高度进行混合。

P8-植物和灌木丛
找到需要的模型-添加碰撞-



画画画
P9-水shader
P17 创建地形坡度材质
LOD分层-可以有效的控制面数的屏幕空间面数划分

P23 RVT虚拟纹理- 地形材质混合
为岩石等物体添加RVT 和地形材质混合

1.首先是-在地形中创建虚拟纹理


我们需要创建两个虚拟纹理-
一个存储颜色-粗糙度-反色和法线数据(一般需要提升分辨率)
一个存储世界高度



记得都添加到地形中
2.放置运行时虚拟纹理体积
然后就是放置两个虚拟纹理体积分别获取这两个虚拟纹理
在actor面板中



两个都设置好,然后去设置材质中调用RVT

然后就设置好了-但是我们出现了一个情况-RVT-贴图存在映射的问题以及Rvt精度的问题

精度问题可用通过调整RVT切片的大小解决


我们还可以通过三面调整RVT的过度以到达更好的过度效果
【欧酱UE5】_地编必备_10#多面映射自适应过渡纹理(上)_可能被忽略的虚幻引擎小技巧_哔哩哔哩_bilibili

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