unreal landscape blend type
- 地形 Layer Blend 材质节点有三种不同的混合模式可供选择。
- 每种不同的图层混合 类型用于尝试实现不同的结果。
这是一个很高自由度的节点-任意一个层,都可以自定义它的混合模式。我们可以先了解一下地形混合模式的类型。
混合模式
混合类型 | 功能 |
---|---|
LB权重混合 (LB Weight Blend) | 如果你的图层来自外部程序,例如World Machine,或者你想要在无需担忧图层顺序的情况下独立绘制图层,这种模式很适合使用。 |
LB Alpha混合 (LB Alpha Blend) | 如果你想绘制细节,并且需要定义的图层顺序,这种模式很适合使用。例如,在岩石和草上面绘制雪将遮挡岩石和草,但擦除雪将露出下面的岩石和草。 |
LB高度混合 (LB Height Blend) | 这种模式与LB_WeightBlend相同,但还根据高度图在层之间的过渡中增加了细节。例如,它允许在图层过渡点处岩石之间的缝隙中显示灰尘,而不是仅仅在岩石与灰尘之间平滑混合。 |
这是 LB高度混合(LB Height Blend) 的运行效果示例。如你所见,在图层过渡点处,岩石之间的缝隙中显示了灰尘。这样一来,在图层相交处可以实现很好的过渡效果。
LB权重混合(LB Weight Blend)
我们可以理解为在一张图层上绘画,相互之间可以覆盖,没有任何的层次结构。就根据材质的权重分布材质。
实操环节
注意:图层名称一定要记得加-不然会在地形绘制面板中识别不出地形层。会出现已下报错: -”该图层还没有指定图层信息。在您绘制此图层前必须创建或指定图层信息。”
对地形添加地形材质-然后再逐个创建 - 选择权重混合层(法线)
会得到这些图层信息文件
绘制方式就是直接选择材质层然后绘制
LB Alpha混合(LB Alpha Blend)
我们可以理解每一层为一张图层,相互之间是有层次结构存在的,根据材质预览权重划分图层顺序。
如果需要在蓝色的区域内显示绿色-则需要擦除一部分蓝色的权重。有点类似顶点色绘制的使用方式。关于图中出现黑的是指-预览权重没有给到1的情况下所出现的问题。也就是说擦除了最底层的就会出现没有材质的情况。
实操环节
预览权重数值越大图层越上。
在使用LB Alpha Blend时,这里我们应选择非权重混合层 。
LB高度混合(LB Height Blend)
这是 LB高度混合(LB Height Blend) 的运行效果示例。如你所见,在图层过渡点处,岩石之间的缝隙中显示了灰尘。这样一来,在图层相交处可以实现很好的过渡效果。
无非就多了一张 mask,对其进行控制它生成的位置。(在白色的区域内生成)
注意:使用LB Height Blend的时候,需要还有一个用来混合权重的图层,一起使用。不然就会画混合不上,因为LB Height Blend是使用混合权重的模式的。
还有-如果想要不出现交错黑底的情况下 或者 图层结构处出问题的话,材质里-base层可以设置为Alpha层-但绘制层还是选择权重层
通过 multiply 和 power 可以对高度图进行增强-和 增加对比喔
当然 使用multiply的时候最好增加一个clamp 用来确保象限溢出使之效果正常显示。