BSP-探索游戏开发中的关卡设计
初级关卡设计师的任务,重点是设计初始关卡的草图
1.设置gamemode
首先是设置-一个可在场景中进行 跑跳蹲的角色 用来检验场景的可玩部分
可以使用 动画初学者内容包
在Game mode中默认pawn类改为内容包内的 角色蓝图 Ue4ASP
在项目设置中 输入那一栏把那个蹲的输入键位补上
如觉得移动速度慢就到角色蓝图中的角色移动-CharMoveComp-最大行走速度-提高
2.设置常用关卡快捷键
编辑器偏好设置-输入中找到对应设置
独立显示以及恢复显示 - 自定义快捷键
模型网格-显示网格体边缘-也就是显示导入后的三角面模式
设置网格和对其设置-启用这个对其设置可以灵活的规划模型摆放以及对齐
还可以继续在编辑器偏好设置中设置对齐网格大小-以及旋转和缩放
注
引擎重置坐标 按住alt 加鼠标中键
3.使用开发者材质进行关卡设计
由美术人员或技术关卡设计师创建的开发人员材质,基于游戏设计师设计的游戏机制,使用网格材质以保持尺寸和规模,网格材质匹配编辑器中的网格uv设置,允许建筑适应依赖于参数的游戏机制(跳跃,蹲伏,攀爬等)
网格材质类型
一般分别为三种材质特性
基础材质
- 这个材质将会在网格体傻瓜显示材质并锁定UV坐标,这意味着缩放物体-uv材质也会跟着缩放
场景材质
- 在静态网格体上以场景上相同的恒定坐标来显示材质-就是基于世界坐标的,UVtex会投射在一个恒定的场景位置,无论怎么移动UVtex也不会移动,这个做一些道路和楼层时,非常好用,因为它可以防止Z轴冲突。
本地材质
- 根据本地空间的静态网格体上显示材质,这意味着无论怎么变换,每个面都将会保持相同的本地材质
UE5中有这一类材质可以直接使用
在Content-LevelPrototyping
用材质颜色表示游戏机制
颜色可以作为一套颜色编码系统,来去区分游戏区域,这样可以使关卡的想法得到更好的传达。例如:
- 黄色 可代表可翻越-阻挡物
- 红色 可以代表危险死亡爆炸
- 蓝色 可以代表为可交互
等等..
创建开发者材质
转出节点 叫做 路由节点
4.使用BSP几何体笔刷构建草图
用于遮挡的几何笔刷.什么是几何笔刷?
几何笔刷是在Unreal Geometry中构建关卡的最基本工具,可以在关卡中增加或减少空间体积
为什么使用几何笔刷?
快速原型简单的填料几何在编辑器的创建中,可以轻松维护重要的规模关系方便的方法创建代理静态网格资产
注
目前在AAA开发中使用几何笔刷的情况很少。
可以使用BSP几何体笔刷进行对几何体正负空间布尔模型从而快速实现原型设计
首先可以在放置面板找到几何体
摆放入场景即可-主要调节在于细节面板-正负模式的切换-形状-大小-是否中空
shift+7 是UE5的笔刷编辑模式-可以进行对点或者面的移动-挤出-裁剪-反转-三角化- 优化等
如何框选点?按住alt+ctrl+左键
然后就是如何进行加载材质-
一般情况下-会使用场景默认材质-当然也可以直接指认的材质进行创建-这样就省去了后期一个个面给材质的情况,
如果一开始创建没有场景材质的话,那么就得手动指认材质。
可以通过细节面板的几何体-选择-对齐-进行快速赋予表面材质
有多种选择方式-可以进行选择-与对其
生成静态网格体作为Proxy 如何生成静态网格体呢?
在细节面板下-高级展开就有了
5.代理模型Mesh Proxies
使用几何笔刷的静态网格创建代理模型
创造游戏设计参数和规模
构建易于重用的模块化部件
什么是Proxy?
Proxy是一种占位资产,它决定了关卡设计几何体的基本尺寸和身份。它后用来被Environmental artist创建的资产所取代
为什么从BSP几何笔刷创建代理网格?
初级设计师在设计阶段-可能无法访问外部3d建模包.所以BSP几何体创建的静态网格资产可以很容易地导出为FBX,并在外部3d软件中打开,作用于美术团队最终建模的比例参考。
Proxy总是按照游戏机制的尺寸来构建的-也按照建筑缩放来构建 获取角色高度宽度跳跃等尺寸-以米为单位。
然后创建proxy提供给Environmental artist
6.总结
学习到快捷键的使用-BSP几何体笔刷的使用-以及开发者材质的创建于使用-再构建静态网格体
也就是设计关卡的第一步。
从而想到现工作中都是以LevelDesign加原画模式整个关卡接收
然后再根据原画进行创建稍微细致的Proxy-再给到美术进行迭代
每阶段都有递交- 内部递交以及客户审核递交 两阶段-内部审核通过后进行递交给客户再审核
proxy递交 - 粗模粗贴递交 - 低模贴图碰撞递交 - 最终递交(2u+资产文件)
- 迁移旧笔记