General setting norms
记录一些规范
命名规则
常用前缀类型:
lSK_: 骨骼
lSKM_: 骨骼网格
lSM_: 静态网格物体
lPS_: 粒子系统
lT_: 贴图
lM_: 材质
lMI_:材质实例
贴图后缀:
l_D: | color/diffuse | 颜色/漫反射 |
---|---|---|
l_N: | norma | 法线 |
l_M: | mix | 复合贴图 |
资产名称
格式:(Prefix_)AssetName(_Number)(_Suffix)
例如:T_Rock_01_D
T_XXX_XXX_M : 贴图_物件_编号_(金属度+粗糙度+AO)
物件命名 | SM_Rock_01(具体物件) | |
---|---|---|
烘焙命名 | SM_xxx_xxx_low | SM_xxx_high |
贴图命名 | T_Rock_01_D | T_Rock_01_N |
T_Rock_01_MRA | ||
LOD命名 | SM_Rock_01_LOD0 | 除非必要-引擎自动生成即可 |
SM_Rock_01_LOD1 | 100 面一下的模型不许要减LOD | |
碰撞命名 | UCX_Rock_01_01 | 除非必要-引擎自动生成即可 |
UCX_Rock_01_02 |
关于贴图精度以及光照UV精度的问题
贴图精度
整个场景中的精度建议全部统一为一个值。
因为例如两个大小不一的模型摆在一块 一个精度高一个精度低就会造成一个画面清晰一个模糊的问题。


具体可在MayaUVtools中设置

light map 俗称 2U
光照贴图是一种特殊的纹理,它为静态网格体存储预先计算好的光照信息。当光卡中的光源的移动性(Mobility)设置为固定(Stationary)或静态(Static),在你为关卡建立照明时,Lightmass工具节省光照贴图纹理的间接照明(和静态光源的直接照明),使用UV通道来确定静态网格体的3D几何体与2D纹理空间之间的映射。
PS:仅在使用烘焙(或预计算)光照来光照静态网格体时,才需要光照贴图。若游戏或项目只使用动态光照,则无需设置所有静态网格体的光照贴图。
当然大部分游戏场景度是进行静态灯光进行优化游戏。
先看这个新进了解 展开光照图的UV | 虚幻引擎文档
再看动态光与静态光的区别直接看知乎链接比我说的详细-UE4-灯光烘培-游戏灯光技术流程
引擎中光照贴图的理想密度

2U规范
间距:1.UV间隔不小于2pixl -理想间隔是3pixl 64 512
2.距边缘不小于 1pixl
断开:在直角处必须断开UV 以达到更好的光照效果
像素格:UV边缘吸就近像素格
2U的利用:1.看不见的区域UV壳尽可能的缩小
2.可适当拉伸
LOD
手动设置LOD屏幕空间大小
其他
关于为什么要用静态光与区域阴影的解析(软阴影)
引擎-贴图所需要设置的部分
对复合贴图sRGB取消勾选的原因
sRGB最初设计的目的是作为生成在因特网上浏览的图像的通用色彩空间,最后选择的是使用Gamma校准系数为2.2的色彩空间.
因为符合贴图是灰度图组成的,所以是不带颜色信息的。
所以勾选sRGB是会对颜色矫正的,这样灰度信息就不准确了,所以要取消勾选
更新日志
48491
-于