unity-shader-10
2024年3月24日
摘要:答疑、作业回顾、定义面板参数
答疑
啥时候能讲金属度和粗糙度贴图的用法?加上这俩是不是就是魔改PBR?
- PBR的由来之一就是对表面参数的概括;可以看到Shader的功能加的越多,面板参数也堆的越多;怎么通过寻找 参数之间的物理关系,来减少面板参数,是PBR的内容之一;所以不能脱离物理模型谈金属度,粗糙度贴图;
- 以PBR基于物理为核修改,叫魔改PBR;把一些PBR用到的BRDF或者纹理名称移植到传统模型,那还是传统模型, 不叫魔改PBR;
- 手游PBS中什么叫基于物理为核,1)基于物理的光能守恒;2)基于物理的表面属性归纳;3)微表面理论;
- 现在谈还太早;
为什么高低模不变,旋转UV,烘焙的法线贴图会变?
- 法线贴图是记录在切线空间的法线信息;
- 切线空间的主副切线方向可直观理解为,贴图在表面处的uv轴方向;
- 模型不变,切线空间变了,记录的法线信息也会改变;
能否用所学课程创建无缝Shader?
- 预计算的东西(Lightmap 曲率图 等等)就是拿内存换性能;这个交换一般来说都是值得的;
- 所以,不要用Shader去计算,资源上就可以解决的事情;
mul(),dot(),*各种乘法的区别?float2,3,4怎么用?代码如何实现贴图的TilingOffset?
- 周日复习课一并拿出来讲;
SF可以嵌套其他Shader吗?SF相关的快捷键操作?
- 职业生涯SF就只会了一周(然后就转代码了),真不太熟,抱歉了;
- SF是学习代码的辅助,我们熟悉代码之后是要扔掉它的,不用太过纠结;
可以整理个能力模型吗?从入门>进阶>资深这种:
- 一般都是领导和HR才来问我这种问题,也有现成的答案来帮助他们按图索骥,但是作为从业人员建议关心下 入门标准就好;
- 能力模型每个公司,甚至每个工作室的标准都不一样;且随时间激烈改变,看太长远不如关注当下;最简单 的,找你想去公司对应岗位的招聘简介;
- 不要迷信仙人指路,小心到你这成了刻舟求剑;做好你实际面对的每一个选择,跨过你实际面对的每一道坎, 千万不要在自己或者别人假想中的职业生涯里,无效的投入时间;
- 如上,没有面对选择和挑战的环境,那就创造环境;
作业回顾
连连看作业: - Matcap,Cubemap; - OldSchoolPro = OldSchoolPlus + Normal + Cubemap;
- 符文作业:
- Matcap;
- OldSchoolPro;
- 创意作业:
- 改进你的完备光照模型;
回顾分析光照过程
- 对光的遮挡是投影
- 对环境的遮挡是AO
答案-OldSchoolPro
答案-OldSchoolPro-VS
- 为巩固所学内容,从FlatCol作为模板开始;
- 复制粘贴,修改Shader路径名;
- 定义面板参数
- [Header(XXX)] 排版 - 为产生投影,包含以下文件:
- AutoLight.cginc
- Lighting.cginc - 与材质面板一一对应声明输入参数;
- 输入结构包含:
- POSITION 顶点位置;
- TEXCOORD0 纹理UV0;
- NORMAL 法线方向;
- TANGENT 切线方向; - 输出结构包含:
- pos 屏幕顶点位置;
- uv0 纹理UV0;
- posWS 世界空间位置
- nDirWS 世界空间法线
- tDirWS 世界空间切线
- bDirWS 世界空间副切线
- LIGHTING_COORD() 投影信息 - 顶点Shader,编写对应输入输出结构内容;
- 像素Shader,五段式写法:
- 向量准备 - 中间量准备 - 纹理采样 - 光照模型 - 返回值
Code-view
L10_Task_OldSchoolPro.shader
Shader "AP1/L10/Task_OldSchoolPro" {
Properties {
[Header(Texture)]
_MainTex ("RGB:基础颜色 A:环境遮罩", 2D) = "white" {}
_NormTex ("RGB:法线贴图", 2D) = "bump" {}
_SpecTex ("RGB:高光颜色 A:高光次幂", 2D) = "gray" {}
_EmitTex ("RGB:自发光贴图", 2d) = "black" {}
_Cubemap ("RGB:环境贴图", cube) = "_Skybox" {}
[Header(Diffuse)]
_MainCol ("基本色", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1.0)
_EnvDiffInt ("环境漫反射强度", Range(0, 1)) = 0.2
_EnvUpCol ("环境天顶颜色", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
_EnvSideCol ("环境水平颜色", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1.0)
_EnvDownCol ("环境地表颜色", Color) = (0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
[Header(Specular)]
_SpecPow ("高光次幂", Range(1, 90)) = 30
_EnvSpecInt ("环境镜面反射强度", Range(0, 5)) = 0.2
_FresnelPow ("菲涅尔次幂", Range(0, 5)) = 1
_CubemapMip ("环境球Mip", Range(0, 7)) = 0
[Header(Emission)]
_EmitInt ("自发光强度", range(1, 10)) = 1
}
SubShader {
Tags {
"RenderType"="Opaque"
}
Pass {
Name "FORWARD"
Tags {
"LightMode"="ForwardBase"
}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
// 追加投影相关包含文件
#include "AutoLight.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
#pragma target 3.0
// 输入参数
// Texture
uniform sampler2D _MainTex;
uniform sampler2D _NormTex;
uniform sampler2D _SpecTex;
uniform sampler2D _EmitTex;
uniform samplerCUBE _Cubemap;
// Diffuse
uniform float3 _MainCol;
uniform float _EnvDiffInt;
uniform float3 _EnvUpCol;
uniform float3 _EnvSideCol;
uniform float3 _EnvDownCol;
// Specular
uniform float _SpecPow;
uniform float _FresnelPow;
uniform float _EnvSpecInt;
uniform float _CubemapMip;
// Emission
uniform float _EmitInt;
// 输入结构
struct VertexInput {
float4 vertex : POSITION; // 顶点信息 Get✔
float2 uv0 : TEXCOORD0; // UV信息 Get✔
float4 normal : NORMAL; // 法线信息 Get✔
float4 tangent : TANGENT; // 切线信息 Get✔
};
// 输出结构
struct VertexOutput {
float4 pos : SV_POSITION; // 屏幕顶点位置
float2 uv0 : TEXCOORD0; // UV0
float4 posWS : TEXCOORD1; // 世界空间顶点位置
float3 nDirWS : TEXCOORD2; // 世界空间法线方向
float3 tDirWS : TEXCOORD3; // 世界空间切线方向
float3 bDirWS : TEXCOORD4; // 世界空间副切线方向
LIGHTING_COORDS(5,6) // 投影相关
};
// 输入结构>>>顶点Shader>>>输出结构
VertexOutput vert (VertexInput v) {
VertexOutput o = (VertexOutput)0; // 新建输出结构
o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex ); // 顶点位置 OS>CS
o.uv0 = v.uv0; // 传递UV
o.posWS = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); // 顶点位置 OS>WS
o.nDirWS = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); // 法线方向 OS>WS
o.tDirWS = normalize(mul(unity_ObjectToWorld, float4(v.tangent.xyz, 0.0)).xyz); // 切线方向 OS>WS
o.bDirWS = normalize(cross(o.nDirWS, o.tDirWS) * v.tangent.w); // 副切线方向
TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o) // 投影相关
return o; // 返回输出结构
}
float4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
// 准备向量
float3 nDirTS = UnpackNormal(tex2D(_NormTex, i.uv0)).rgb;
float3x3 TBN = float3x3(i.tDirWS, i.bDirWS, i.nDirWS);
float3 nDirWS = normalize(mul(nDirTS, TBN));
float3 vDirWS = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.posWS.xyz);
float3 vrDirWS = reflect(-vDirWS, nDirWS);
float3 lDirWS = _WorldSpaceLightPos0.xyz;
float3 lrDirWS = reflect(-lDirWS, nDirWS);
// 准备点积结果
float ndotl = dot(nDirWS, lDirWS);
float vdotr = dot(vDirWS, lrDirWS);
float vdotn = dot(vDirWS, nDirWS);
// 采样纹理
float4 var_MainTex = tex2D(_MainTex, i.uv0);
float4 var_SpecTex = tex2D(_SpecTex, i.uv0);
float3 var_EmitTex = tex2D(_EmitTex, i.uv0).rgb;
float3 var_Cubemap = texCUBElod(_Cubemap, float4(vrDirWS, lerp(_CubemapMip, 0.0, var_SpecTex.a))).rgb;
// 光照模型(直接光照部分)
float3 baseCol = var_MainTex.rgb * _MainCol;
float lambert = max(0.0, ndotl);
float specCol = var_SpecTex.rgb;
float specPow = lerp(1, _SpecPow, var_SpecTex.a);
float phong = pow(max(0.0, vdotr), specPow);
float shadow = LIGHT_ATTENUATION(i);
float3 dirLighting = (baseCol * lambert + specCol * phong) * _LightColor0 * shadow;
// 光照模型(环境光照部分)
float upMask = max(0.0, nDirWS.g); // 获取朝上部分遮罩
float downMask = max(0.0, -nDirWS.g); // 获取朝下部分遮罩
float sideMask = 1.0 - upMask - downMask; // 获取侧面部分遮罩
float3 envCol = _EnvUpCol * upMask +_EnvSideCol * sideMask +_EnvDownCol * downMask; // 混合环境色
float fresnel = pow(max(0.0, 1.0 - vdotn), _FresnelPow); // 菲涅尔
float occlusion = var_MainTex.a;
float3 envLighting = (baseCol * envCol * _EnvDiffInt + var_Cubemap * fresnel * _EnvSpecInt * var_SpecTex.a) * occlusion;
// 光照模型(自发光部分)
float3 emission = var_EmitTex * _EmitInt;
// 返回结果
float3 finalRGB = dirLighting + envLighting + emission;
return float4(finalRGB, 1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
输出结构>像素 - 五段式
// 向量准备
//中间量准备
//纹理采样
float4 var_MainTex = tex2D(_MainTex, i.uv0);
//贴图使用了哪些通道就取多少通道
float4 var_SpecTex = tex2D(_SpecTex, i.uv0);
float3 var_EmitTex = tex2D(_EmitTex, i.uv0).rgb;
float3 var_Cubemap = texCUBElod(_Cubemap, float4(vrDirWS, lerp(_CubemapMip, 0.0, var_SpecTex.a))).rgb;
//这里使用vrDirWS lerp(_CubemapMip, 0.0, var_SpecTex.a)使用 cubemapMip 和 SpecTex 的a通道lerp 再乘vrDirWS 这样就能达到光滑的地方越清晰 粗糙的地方越模糊的效果。
//光照模型
//光源漫反射
//光源镜面反射
//环境漫反射
//环境镜面反射
//环境反射混合
//最终混合
//返回值